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Steuert die virtuelle Realität den Massenmarkt an?

Die Entwicklung von Geräten zur Nutzung der virtuellen Realität konnte in den letzten Monaten riesige Fortschritte verzeichnen. Google Cardboard, Oculus Rift und viele weitere Lösungen konnten für viel Aufregung sorgen. Aktuell haben einige Anbieter Endgeräte vorgestellt, die nicht nur den Sehnerv, sondern auch den Geruchssinn ansprechen. Somit stellt sich für viele Menschen die Frage, ob die virtuelle Realität auf den Massenmarkt zusteuert.
 

Eine neue Generation von Games

Eines der großen drei Anwendungsgebiete der virtuellen Realität findet sich in der Spieleindustrie. Seit Jahren streben Entwickler und Zocker gemeinsam nach einer Steigerung der Immersion und nach Spielen, die einen unvergesslichen Eindruck hinterlassen. Je weiter man sich dabei von der Realität abkoppeln kann, um tiefer in ein Spiel einzutauchen, umso besser. Der Traum vieler Gamer, komplett in einem Spiel zu versinken, könnte sich bald erfüllen.

Durch die Nutzung der verschiedenen VR-Geräte entsteht für Gamer eine völlig neue Erfahrung. Helden, Bösewichte, Monster und Drachen erwachen im Wohnzimmer zu neuem Leben. Die Spieler sind ihren Idolen näher denn je. Selbst erfahrene Spieleveteranen beschreiben das Erlebnis als neue Erfahrungsebene und bestätigen, dass sie von Zeit zu Zeit das Gefühl haben, sich wirklich in der Spielwelt zu befinden.

Für die Hersteller besteht ein großer Anreiz, diese Technik massentauglich zu machen. Preisgünstige und von den Nutzern akzeptierte Lösungen könnten einen neuen Markt schaffen, auf dem sich spezialisierte Firmen mit neuen Geräten und Spielen herausstellen können. Es ist davon auszugehen, dass sowohl Gamer als auch Entwickler gleichermaßen diesem neuen Trend entgegenfiebern.
 

Ein vollkommen neues Filmerlebnis

Nicht nur die Spieleindustrie plant eine verstärkte Nutzung der neuen Technologien. Auch in der Filmindustrie scheint sich unter der Oberfläche einiges zu regen. Experten sprechen von einer drohenden Revolution des gesamten Industriezweigs.

Mithilfe von VR-Geräten wird es den Zuschauern ermöglicht, voll und ganz in die gedrehten Filme einzutauchen. Dadurch ergeben sich gleichermaßen Chancen und Risiken für die Hersteller von Filmen. Szenen können beispielsweise deutlich intensiver gestaltet werden, aber auf der anderen Seite könnten vor allem Flugszenen oder Nahaufnahmen für Unwohlsein bei den Zuschauern sorgen. Ein stämmiger Riese oder eine gigantische Spinne auf einem klar abgegrenzten Fernseher stellen für die meisten Menschen kein Problem dar, könnten aber in einer virtuellen Realität zu Panikattacken führen.

Bei den Verantwortlichen muss ein Umdenken stattfinden, um die Chancen dieser Technologie nutzen zu können. VR-Geräte bieten völlig neue Möglichkeiten, um die Botschaft der Filme zu übermitteln und ein einzigartiges Filmerlebnis zu schaffen. Ein neuer Ansatz, der von einigen kleineren Produzenten verfolgt wird, ist die Umsetzung der Kamera als Hauptcharakter, dessen Erlebnisse der Zuschauer ununterbrochen aus einer 360° Perspektive verfolgen kann.
 

virtuelle Realität in der Schule

 

Virtuelle Realität in der Schule

So faszinierend wie die Aspekte der Unterhaltung dieser Technologie sein können, so hilfreich können diese Geräte im Bildungssektor sein. Es bestehen bereits fortgeschrittene Pläne, um mithilfe der virtuellen Realität das Lernen in der Schule zu vereinfachen.

Einer der Hersteller qualitativ hochwertiger VR-Geräte, Samsung, kündigte eine Kooperation mit dem Cornelsen Verlag an, um die virtuelle Realität in deutsche Klassenzimmer zu bringen. Laut den Anbietern werden abstrakte und schwer nachvollziehbare Unterrichtsthemen durch die Verwendung dieser neuen Technologie erlebbar und verständlich vermittelt. Das große Ziel dieser Kooperation besteht darin, die Lerninhalte für deutsche Schüler besser zu veranschaulichen und ihre Leistungen zu verbessern. Die biochemische Verwertung von Kohlenhydraten im menschlichen Körper könnte beispielsweise durch einen dreidimensionalen Visualisierungsfilm eindrucksvoll gelehrt werden.

Die einzige Hürde besteht derzeit in einem gravierenden Mangel an Inhalten. Sowohl Samsung als auch der Cornelsen Verlag suchen händeringend nach Lernangeboten, die sowohl methodisch als auch didaktisch fundiert sind und in die Lehrpläne der Bundesländer passen. Aktuell arbeitet der Hersteller an einer VR-App, die seit diesem Herbst im Biologieunterricht ausgewählter Schulen ausprobiert werden soll. Insgesamt soll diese Anwendung über mehrere Wochen intensiv in den Klassenstufen sieben bis neun getestet werden, um die Effektivität der Lehrmethode festzustellen. Mittels eines Tablets kann die Lehrkraft die dargestellten Inhalte auf den VR-Brillen der Schüler steuern und für einen optimalen und zielstrebigen Einsatz der Software sorgen.
 

Fazit

Wann die virtuelle Realität bei den Endverbrauchern ankommt und Spiele, Filme wie auch Schule zu einem neuen Erlebnis macht, steht noch nicht fest. Sicher ist, dass VR-Geräte auf den Massenmarkt zusteuern und eine flächendeckende Verbreitung dieser Technologie nur eine Frage der Zeit ist. Einige ausgewählte Schüler können sich auf einen deutlich anschaulicheren Unterricht in diesem Herbst freuen. Auch für Filmbegeisterte und Gamer dauert es nicht mehr lange. Die ersten Filme und Spiele sind auf dem Markt erschienen, sodass die Technologie vereinzelt schon ausprobiert werden kann.

 

Fotos: JGalione; Kelvin Murray / Getty Images

Ajouré MEN Redaktion
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